audio-thumbnail
G38 Statecnost 03 03 Klasika pod drobnohledem Humanus
0:00
/2036.044762

V rubrice Klasika pod drobnohledem se v každém čísle podrobně věnujeme jedné z her, které tvoří zlatý fond zážitkových programů. Seznamujeme s pravidly hry, ale zkoumáme i okolnosti jejího vzniku a nabízíme rady praktiků i varovná upozornění psychologů. K tématu statečnost jsme zvolili hru HUMANUS.

Kde se autoři inspirovali – Projekt Humanus (1979)

Vladimír Svatoš, Ondřej Valsa

Abychom se seznámili s kořeny hry Humanus, musíme se posunout v čase o více než 40 let zpátky. Tehdy, v hluboké totalitě, vyšla v rubrice Táborový oheň populárního časopisu Mladý svět tato výzva:

„Hledáme dobrodružné povahy, které jsou schopny jet na akci, o jejímž obsahu nebudou až do posledního okamžiku vědět nic konkrétního. Chceme připravit velkou hru na deset dní pro patnáct lidí, v níž se budete ve společnosti domácích zvířat pohybovat mimo civilizaci a budete muset řešit situace a problémy, se kterými jste se asi ještě nesetkali. Upozorňujeme, že jde o akci svým způsobem unikátní, která by hodně ztratila, nebýt úvodního momentu překvapení. Můžeme vám však slíbit, že se během náročných deseti dnů nebudete nudit, že se zasmějete, unavíte, zapracujete si i zapřemýšlíte a že na lidi, s nimiž tuto akci nazvanou HUMANUS prožijete, dlouho nezapomenete.“

Ozvalo se 250 lidí, z nichž bylo vybráno 16, aby se nakonec na dvorku jednoho brněnského činžáku sešlo 10 odvážných, kteří se mezi sebou neznali a vůbec netušili, co je vlastně čeká. Oknem se museli nasoukat do sklepení, a tam za zvuku ponuré hudby čekat. Koukali po sobě, přestalo jim být do řeči. V tom se ozval strojový hlas. Oznámil jim, že jsou malou skupinkou osob, kterým se díky úkrytu podařilo přežít katastrofu Země. A že on, počítač páté generace Humanus, jim pomůže dostat se do bezpečí na jinou planetu. Pak je vyzval, aby si odložili vrchní oblečení a z donesených pytlů vyrobili „skafandry“ a oblékli je přes spodní prádlo. Ve sklepě musely zůstat veškeré osobní věci kromě spacáku, nožů, sekerky a fotoaparátů. Na oplátku trosečníci společně dostali jehlu a nit, buzolu, kuchyňské hodinky minutky, píšťalku, lékárničku, vysílačku, toaletní papír, prádelní šňůru, pantocid na úpravu vody, čtyři duše od traktorových pneumatik, igelity a celtu. Z předloženého seznamu si pak mohli zvolit dalších pět věcí. Zvolili kytaru, pilu, kilo mouky, tři kotlíky a osm zápalek v prázdné krabičce. Poté byli se zavázanýma očima přepraveni v zatemněném autobuse kamsi do neznáma. Závěr transportu probíhal na lodi. Teprve ráno zjistili, že jsou na malém neobydleném ostrově uprostřed vodní plochy a prostřednictvím vysílačky jim Humanus sdělil, že vše na ostrově jim je k dispozici pro přežití. Následně objevili ohradu se dvěma ovcemi, dvěma slepicemi a dvěma králíky. Tak začalo desetidenní dobrodružství, vedle kterého by dnešní Survivor působil jako pobyt v luxusních lázních. 

Ale dejme slovo jednomu z instruktorů, kteří to celé vymysleli a přes zmíněné vysílačky na místě řídili. Na Humana vzpomíná Ondřej Valsa, inženýr v oblasti IT a dlouholetý instruktor Prázdninové školy Lipnice: 

Ideová představa projektu vyšla od Mileny Holcové, autorky řady prázdninovkových klasických her, jako jsou Trifidi nebo Tančírna. V realizačním týmu nás bylo pět. Čtyři jsme působili na „pevnině“ a řídili skupinu přes vysílačku. Pátého člena týmu, přesněji členku, jsme infiltrovali mezi účastníky. Ta procházela celou hrou na druhé straně barikády. Několikrát se nám s ní podařilo v noci sejít. Nosila zprávy o náladách ve skupině a vždy hltavě snědla všechno jídlo, které jsme jí přinesli. 

Řízení skupiny probíhalo přes krátkovlnné vysílačky, což bylo samo o sobě napínavé, protože provoz jakýchkoliv pojítek tohoto druhu byl tehdy přísně sledován a my se navíc pohybovali poblíž stavby jaderné elektrárny. Však nás v této věci poctila návštěvou i hlídka Veřejné bezpečnosti, jak si tehdy říkala policie. Ale obstáli jsme a mohli pokračovat dál. Čas příštího vysílačkového spojení jsme vždy uváděli na konci relace v hodinách od ukončení aktuálního spojení do příštího. Účastníci tento čas sledovali pomocí mechanické kuchyňské minutky, kterou museli hlídat a natahovat ve dne i v noci. Standardní hodinky spolu s dalšími vymoženostmi civilizace na začátku akce odevzdali.

Místně vše proběhlo na Dalešické přehradě na ostrově se zříceninou hradu Kozlov. Přehrada byla tou dobou úplně čerstvá, turisty neobjevená, zcela bez lidí. Hlavním zdrojem jídla byla pro účastníky zvířata – dvě ovce, dvě slepice a jeden králík. Druhý králík to celé přežil, neboť jedna z účastnic k němu přilnula natolik, že jej odmítla vydat k obživě skupiny. Porážku zvířat zjednodušila skutečnost, že jeden z účastníků byl veterinář. 

Skupina strávila první čtyři dny na ostrově a pak jsme zahájili přesun po délce přehrady směrem k hrázi. Trosečníci měli traktorové duše, ze kterých šel postavit jakýsi vor, mohli putovat i po břehu, ale nesměli se dostat nad úroveň hladiny více nežli 3 metry – což v případě skalnatých břehů Dalešické přehrady není snadný úkol. Putovali i s jednou živou ovcí, která padla ve prospěch stravy až druhý den přesunu. Po dvou nocích na cestě jsme je (opět pomocí vysílaček) odvedli ke staveništi jaderné elektrárny Dukovany. Pohled na gigantickou stavbu osvětlenou v noci desítkami reflektorů dokresloval apokalyptické zarámování celé hry.

Přirozené aktivity vyplývající z potřeby přežití skupiny jsme doplňovali vysílačkou zadávanými diskuzními úkoly s morální zápletkou. Těmi, a prostředím bunkru při zahájení akce, se později inspirovali tvůrci dnešního Humana. 


foto © Ondřej Valsa

Jak je u těchto akcí pravidlem, došlo v jejím průběhu k velkému stmelení skupiny. I dívku odmítající vydat králíčka k obědu skupina respektovala. Z dnešního pohledu se celá akce jeví jako velmi odvážná manipulace, ale v tehdejší době byli mladí lidé otevřenější drsným výzvám, nežli jsou dnes. Naopak nás trochu zaskočilo, že ti, co se na akci přihlásili, měli dostatečné zkušenosti s pobytem v přírodě a většina omezení, která jsme jim dali, pro ně nepředstavovala zásadní problém. Z této zkušenosti pak o dva roky později vznikla myšlenka Toulavého autobusu, kam jsme účastníky pozvali výslovně zavádějícím inzerátem, který sliboval výlet autobusem po krásách Slovenska, ale vyvinul se z toho značně tvrdý přechod Silické a Plešivecké planiny s kufry v ruce, bez jídla a vody. Zde byla ta manipulace dovedena na takovou úroveň, že se dodnes divím, že nás nikdo už tehdy nezažaloval.

Humanus - popis hry

Autoři: na motivy projektu Mileny Holcové Humanus zpracovali Iva a Marcel Pudichovi, poprvé uvedeno na kurzu PŠL Prázdniny ´92

Cíl: Rozvoj spolupráce a psychické odolnosti, řešení problémů.

Charakteristika: Inscenační hra. Při jaderné katastrofě se zachrání v krytu malá skupinka lidí, která musí řešit problémy přežití.

Fyzická zátěž: 1

Psychická zátěž: 4

Čas na přípravu: 1 hod.

Instruktorů na přípravu: 2

Instruktorů na hru: 2–3

Čas na hru: 3–4 hod.

Počet hráčů: 15–35

Věková kategorie: II–V

Prostředí: místnost imitující jaderný kryt

Denní doba: večer až noc

Roční doba: kdykoliv

Materiál:

  • světelný maják
  • nahrávka zvuku sirény
  • pomůcka na úpravu hlasu (např. roura)
  • stopky
  • v současné době rozvinutých informačně-komunikačních technologií notebook s programem na úpravu hlasu, mikrofon, reproduktory

Realizace hry:

Úvod hry (vyhlášení jaderné katastrofy) může být realizován různými způsoby. Například prudkým přerušením programu nebo vyrušením hráčů od večeře. Hra byla realizována i tak, že simulovaná jaderná katastrofa byla vyhlášena po právě skončené opravdové exkurzi v objektu jaderné elektrárny Temelín. Následovala hra probíhající v ruinách zaniklé vesnice poblíž Temelína. 

Cílem úvodní části hry je dostat účastníky z místa, kde se nalézají, do „jaderného krytu“ a z nálady, ve které jsou (obvykle veselá, ničím nenarušená), do stresu a mírného chaosu regulovaného instruktory. Do krytu jsou hnáni za zvuku sirény. 

Účastníkům v krytu „počítač“ (organizátor s pomůckou pro úpravu hlasu) oznámí momentální situaci a postupně jim předkládá otázky a problémové situace a žádá jejich řešení. Počítač se ozývá vždy po jasném signálu – elektronické pípání, světelný maják apod. Závěr hry je možno prezentovat jako nastoupení do modulu a odlet na bezpečnou planetu nebo snížení nebezpečné radioaktivity na úroveň, kterou lze přežít.


Možné varianty nastolených problémů:
  • „Došlo k jaderné havárii. Jste napojeni na robota 070395. Počítač zaznamenal existenci tří skupin lidí, kteří se zachránili, a vy jste jednou z nich. Díky počítači zabudovanému v robotovi máte reálnou šanci na přežití, a to i přes velmi silné radioaktivní záření. Nevycházejte z krytu. Záleží pouze na vás, zda lidstvo přežije.“
  • „Zvolte si systém organizace vaší skupiny a způsob rozhodování. Ozvu se za 10 minut.“ 

Po 4 minutách jeden z organizátorů přistoupí ke krytu a zabouchá na dveře: 

  • „Před krytem je člověk. Zbývají mu jen desítky vteřin naděje na přežití. Nedoporučuji otevírat! Hrozí nebezpečí ozáření! Rozhodněte však sami, zda otevřete.“

Pokud se hráči během jedné minuty domluví na vpuštění člověka, organizátor vstoupí k nim do krytu. Tam se však nezapojuje intenzivně do hry. Pokud se hráči do jedné minuty nedohodnou, počítač ohlásí:

  • „Osoba nejeví známky života.“

Počítač dále vyžaduje předchozí zadání:

  • „Oznamte systém organizace vaší skupiny a způsob rozhodování. Začínám nahrávat.“
  • „Děkuji, registruji.“
  • „Není známa rychlost snižování radiace. Vytvořte seznam maximálně 6 věcí, které nezbytně budete v krytu potřebovat v průběhu dalších dní pobytu. Ozvu se za 8 minut.“

Po osmi minutách se počítač opět ozývá:

  • „Oznamte vybrané preferované věci. Začínám nahrávat.“
  • „Vaši odpověď registruji.“
  • „Zvažte, jak budete řešit problematiku soužití mužů a žen. Po 20 minutách mi sdělte odpověď.“

Po dvaceti minutách počítač žádá odpověď.

  • „Žádám odpověď, jak budete řešit problematiku soužití obou pohlaví.“
  • „Odpověď registruji, ozvu se za 2 minuty.“

Po dvou minutách přichází počítač s hrozivou zprávou:

  • „Počítač zaznamenal nakažlivou chorobu u jednoho z vás. Nebezpečí přenosu na ostatní. Hrozí zánik skupiny. Rozhodněte, co provedete. Jedince zatím analyzuji. Ozvu se za 10 minut.“

Po 5 minutách se počítač ozývá:

  • „Analýza se ukázala chybnou, nemoc není nakažlivá.“

Po krátké době reprodukujeme hráčům mechanické zvuky, na které navážeme další zprávou počítače:

  • „Počítač zaznamenal radioaktivitu na celé planetě. Snížení na přístupnou mez vypočítáno na několik let. Zároveň je zjištěn zánik zbývajících dvou skupin. Jste jediné živé bytosti na planetě.“

Po minutové pauze počítač pokračuje:

  • „Vyřešte akutní problém. U dvou žen bylo zjištěno těhotenství: Jana Macháčková, 3. měsíc těhotenství, Petra Nováková, 2. měsíc těhotenství. Pravděpodobnost narození zdravých dětí je 42 %. Máte možnost svá těhotenství bez problémů a zdravotních komplikací nyní přerušit. Rozhodněte do 5 minut.“

Jména musí být konkrétní. Skupina pak řeší problém pečlivěji. Po pěti minutách se počítač ozývá znovu, aby zaznamenal řešení:

  • „Žádám vaše rozhodnutí!“

Nyní se začíná schylovat k závěrečnému dramatu. Počítač vydá další hlášení

  • „Kapacita krytu se snižuje. Za 5 minut oznamte 10 jmen lidí, kteří musí kryt opustit v zájmu zachování životů zbylých členů skupiny.“

Po pěti minutách se počítač znovu ozývá:

  • „Oznamte 10 jmen.“

Pokud hráči vyberou mezi sebou 10 lidí, kteří by měli opustit kryt, následuje hlášení, při kterém jsou otevřeny dveře, a 10 hráčů je vyvedeno ven. Tito hráči jsou odváděni do místa zakončení hry. Můžeme jim říci, že poblíž bylo nalezeno místo, kde mohou přežít. Může se také stát, že hráči se rozhodnou opustit kryt všichni, a tím hru ukončí.


Se zbylými hráči rozehrajeme ještě závěrečnou partii:

  • „POZOR, POZOR, POZOR!!! Radiace se zvyšuje, váš kryt přestává být bezpečný. Nastává krajní varianta. Asi před 10 lety vybrala OSN v tajném programu planetu, kam by v případě zničení Země mohla být přemístěna lidská civilizace. Za 30 minut je plánován odlet modulu. Než však přistanete na nové planetě, musíte položit základy nové lidské společnosti. Pamatujte přitom na hrozný konec planety Země a na vše, co k němu vedlo.“

Po 15 minutách naváže počítač opět spojení s hráči:

  • „Žádám vaši odpověď, vyslovte 10 zákonů pro základ nové civilizace.“

Poslední hlášení vyzývá zbylé hráče k odchodu z krytu:

  • „Radioaktivita stoupá. Opusťte kryt. Nastupte do modulu. Děkuji za spolupráci.“

Nyní odvádíme zbylé hráče na místo zakončení hry. Závěr musí být pro obě dvě skupiny citlivý, působivý, aby celá hra mohla v účastnících doznít. Můžeme například udělat cestu v koridoru svíček, která vede k modulu, kde je nachystaná večeře.

Metodické poznámky autorů

Nejmladší možnou věkovou skupinou jsou středoškoláci a hru uvádíme až v době, kdy se účastníci alespoň částečně znají. Časové intervaly měníme pružně podle situace v krytu. Instruktoři mimo kryt musí být absolutně v klidu, účastníci o nich nesmějí vědět. Kryt by měl být minimálně osvětlený (např. svíčka), zabedněný (včetně oken), dveře se nesmí dát otevřít. Syrovost prostředí hru podtrhuje (např. sklepní místnost). Pro větší sugestivnost lze do krytu připravit trochu vody a chleba – v účastnících vznikne dojem, že zde budou dlouho. „Robot“ nesmí připustit v žádné chvíli diskuzi. S účastníky komunikuje pouze dle připraveného modelu. Nesmí reagovat na žádné otázky či připomínky. Hra by jinak ztratila svůj původní význam a dynamiku. Klíčovou záležitostí je zpětný rozbor hry. Doporučuje se udělat jej s jedno- až dvoudenním zpožděním a vracet se při něm ke každému bodu zvlášť. Proto je vhodné dělat si během hry poznámky o chování uvnitř krytu, nápadech, projevech a případně odpovědi nahrávat na diktafon.


Zdroj:
  • Hrkal, J., Hanuš, R., ed. (2002). Zlatý fond her II. Praha: Portál.

Když metodika potká realitu aneb zkušenosti instruktora

Richard Macků

Hru Humanus považuji za ukázkový kousek toho, co lipnické fondy her nabízí. V roli instruktora jsem ji realizoval v různých kontextech – od adaptačních kurzů pro středoškoláky a vysokoškoláky až po specializované kurzy pro budoucí pedagogy. Scénář zůstává, lidé se mění – a s nimi i dynamika, rizika a nečekané momenty. Rád se s vámi podělím o několik praktických detailů a ponaučení, která vyplynula jak z počáteční neznalosti, tak z přirozeného rizikového potenciálu hry.


Prostor jako pedagogický činitel

Úspěch realizace stojí a padá s volbou prostředí. Nejautentičtěji určitě působí prostory s nádechem technického zázemí či izolace – sklepy, kotelny, garáže… hru jsme realizovali i v loděnici. Nejde jen o efektní kulisu, ale o rámec, který podporuje vtažení do situace.


Bezpečnost a skutečná izolace

Technické prostory jsou krásné… dokud si někdo nezačne hrát s ventilem nebo elektrickým rozvaděčem. Zajišťuji proto, aby účastníci nemohli nechtěně manipulovat s provozními prvky. 

Klíčová je naprostá tma. Jednak kvůli atmosféře, jednak kvůli konzistenci rámce. Nestačí „zhasnout“. Doporučuji aktivně vyšroubovat žárovky nebo shodit jističe. Lidská vynalézavost ve tmě totiž roste exponenciálně – a někdo si vždycky vzpomene, že „tamhle byl vypínač“. I krátké rozsvícení může narušit vtažení a „prolomit“ situaci. Okna je třeba důkladně zatemnit. Nejen kvůli světlu, ale i proto, aby účastníci nezahlédli instruktory, kteří často zvenčí naslouchají dění uvnitř a podle potřeby reagují skrze roli. Hranice mezi „uvnitř“ a „vně“ je pro hru klíčová.


„Operační systém“: Technologie jako podpůrný nástroj

Komunikace s krytem je strukturujícím prvkem hry. Osvědčila se mi kombinace dvou Bluetooth reproduktorů:

  • Reproduktor uvnitř krytu, napojený na počítač s mikrofonem, umožňuje komunikaci skrze modulovaný hlas. Software typu VoiceMod dokáže v reálném čase proměnit hlas do podoby „palubního počítače“. Tato stylizace pomáhá oddělit roli od instruktora a posiluje rámec situace.
  • Reproduktor vně krytu slouží pro finále. Při výstupu z krytu směrem k „evakuačnímu modulu“ pouštíme slavnostní, gradující hudbu. Kritickým bodem je včasné přepnutí zvuku z vnitřního na vnější reproduktor. Není nic méně epického, než když místo vzletné hudby zazní jen ticho… a instruktor horečně kliká.

Důležité je nepodcenit technickou zkoušku. Lidská těla v zaplněné místnosti mohou výrazně oslabit Bluetooth signál. Technická porucha v klíčovém momentu může narušit dynamiku, která se jinak budovala desítky minut. Mysleme na to, že technologie (a vlastně jakákoliv produkční věc) by měla být služebníkem, nikoli režisérem akce.


Instruktor v krytu: Subtilní a náročná role

V popisu hry se doporučuje přítomnost instruktora přímo v krytu. U mladších hráčů je tato role důležitá pro udržení rámce, u dospělých především jako pojistka pro případ krizové intervence. Instruktor má být „neviditelný“. Tuto formulaci je však třeba chápat opatrně.

Při jedné z realizací jsme instruktora-eléva instruovali, aby v krytu pouze byl a nijak se neprojevoval. Vzal to velmi zodpovědně. Lehl si do kouta. Nereagoval. Nepromluvil. Účastníci jej pak naneštěstí začali vnímat jako mrtvé tělo. U jedné z účastnic, která nedávno prožila úmrtí blízké osoby, tato situace spustila retraumatizaci a silnou stresovou reakci. Téma smrti pak dominovalo následné reflexi a překrylo další roviny hry.

Tato zkušenost ukázala, že „neviditelnost“ nesmí znamenat úplnou pasivitu. Instruktor musí zůstávat bdělým aktérem, který citlivě vyhodnocuje situaci a je připraven vstoupit do dění, pokud se hranice bezpečí začnou posouvat.


Biologické potřeby a psychosomatické reakce

Humanus je intenzivní i v otázce omezení základních fyziologických potřeb. Odchody z krytu na toaletu zásadně nepovolujeme, abychom nenarušili integritu zážitku. Existují dvě cesty:

  • Preventivní: Dramaturgicky zařadit hru tak, aby si účastníci mohli odskočit těsně před startem.
  • Nouzová: Umístění kbelíku přímo do krytu.

Kbelík je nenápadný, ale silný prvek. I když jej nikdo nepoužije, jeho přítomnost generuje napětí. Měli jsme případ účastnice, u které propojení fyzického nepohodlí a psychického tlaku vyvolalo takovou úzkost, že se po hře zcela izolovala a vyžadovala individuální krizovou intervenci.

Co nekončí spolu se hrou

Jedním z nejdůležitějších poznatků je, že Humanus nekončí výstupem z prostoru krytu. Role instruktora přechází od technického operátora a herce k bdělému průvodci. Z člověka, který řeší propojení a přepínání reproduktorů, se během pár hodin stává někdo, kdo citlivě zachytává doznívající stres. Emocionální a psychosomatické odezvy mohou mít latenci a projevit se až později – často v soukromí. Instruktor by proto měl po skončení programu vědomě sledovat skupinu, nabízet prostor pro individuální rozhovor a být připraven zachytit doznívající stres. 

Hlavní doporučení pro uvedení hry Humanus

  • Pečlivě připravte prostor – technicky i bezpečnostně.
  • Ověřte technologii a mějte záložní řešení.
  • Instruktora v krytu vybírejte zkušeně a jasně vymezte jeho roli.
  • Nepodceňujte psychosomatické reakce.
  • Sledujte účastníky i po skončení hry.

Humanus je silný nástroj rozvoje spolupráce a odolnosti. Právě proto vyžaduje stejně silnou metodickou odpovědnost. Opakovaná zkušenost mi potvrzuje, že nejde jen o dobře zvládnutou inscenaci, ale o citlivé provázení lidí situací, která může otevřít témata hlubší, než jsme původně zamýšleli. 


Postřehy učitelky „v krytu“

Marcela Chalupová

Poprvé jsme inscenační hru Humanus zařadili do adaptačního kurzu naší školy v roce 2005. Kurzy jsme pořádali třídenní a tato hra byla naplánována na druhý večer. Do běžného a naplánovaného programu vstoupila náhlá změna, studenti (společně se mnou) „byli přesunuti“ do špinavé, začouzené, vlhké a studené kotelny. Hlas zvenčí jim nastínil situaci, a potom bylo vše na studentech. Když jsme do kotelny vstupovali, vedl nás jeden ze studentů – mladý muž v bílé košili (označujme ho ON), který hned od prvních momentů kurzu vykazoval sklony vést, řídit a rozhodovat. I v této situaci se zdálo, že náš pobyt v tomto nehostinném místě nebude mít dlouhého trvání, protože ON to zařídí, vyřeší a zorganizuje. Zdálo se mi, že se na to všichni spolehli, ale ouha?! V černočerné tmě a chladu přestala být bílá košile viditelná a během několika minut skupinu zachvátila panika! ON nebyl vidět, ON nebyl slyšet! „Neblbněte, pojďme se domluvit, nebo tady budeme celou noc,“ ozval se nesměle z levého rohu od uhlí slabý dívčí hlásek. A tento hlásek dokázal skupinu během několika desítek minut relativně sjednotit a vyvedl ji vstříc bezpečné budoucnosti, která trvala čtyři roky. 

Já sama jsem v minulosti nebyla aktivním účastníkem této hry, ale myslím, že to nevadilo. I pro mě to bylo nové a autentické. Usilovně jsem se snažila držet mimo dění, ale musím kriticky poznamenat, že to, že jsem učitelka, se mi několikrát zamaskovat nepodařilo. 


foto © generováno AI

Velmi důležitá pro celý průběh hry je dramaturgie a načasování úkolů, což byla práce lektorů zvenčí. Pro dva lektory to obnášelo poměrně velké zatížení při vlastní realizaci, ale hlavně precizní přípravu před tím.

Naposledy jsme tuto hru realizovali na adaptačním kurzu školy v roce 2025. Zatímco v roce 2005 pro mě (kupodivu) nebylo obtížné udržet si odstup od mých názorů a přesvědčení, byť se to při čtení těchto řádků nemusí zdát, v roce 2025, kdy byla hra plná osobních útoků mezi studenty, jsem si uvědomila, že si odstup udržet nechci.

Asi si ještě musím zahrát Humanus.

Humanus – pohled psychologa

Dagmar Doubková

Hra vznikla v závěru období studené války, v době, kdy jsme na školních branných cvičeních běhali s igelitovými pytlíky na nohou i na rukou, v pláštěnkách a plynových maskách po lese. Pamatovali si, že zalehnout se má nohama směrem k výbuchu. Měli jsme z toho velkou legraci. Asi to bylo i věkem, ve kterém je přirozené a zdravé se na svět dívat jako na bezpečné místo, ve kterém je možné prožít hezký a spokojený život. Ano, z určitého pohledu se to může zdát jako naivní představa, zároveň ji jako psycholog považuji za jakési jádrové přesvědčení nebo možná víru, kterou všichni ve svém životě v nějaké podobě potřebujeme. Pokud ale sledujeme zprávy, čteme články či komentáře k dění ve světě, není vždy jednoduché si takové přesvědčení zachovat. Při uvažování o zařazení této hry do programu je to první téma, které je dobré v týmu zvážit, tedy jak tuto hru podat a vést tak, aby zbytečně nezvyšovala celkovou hladinu úzkostnosti a nepodporovala pocit nebezpečnosti světa, ale aby přispívala k rozvoji dynamiky ve skupině, otevírala zajímavé otázky ohledně způsobů rozhodování a podporovala sebepoznání jednotlivých účastníků.

Přiznám se, že i přes výše zmíněné riziko mám tento tip inscenačních her velmi ráda. Náhlá změna programu, uzavřený prostor, tlak a mírný chaos mohou trefně simulovat krizové situace života, které jsou jeho přirozenou součástí. Často se stane, že v jednom okamžiku nás změna situace přinutí odložit běžné fungování a prožívání. Jsme nuceni zapojit ty části rozhodování a spolupráce, které většinou nemáme přirozeně zažité a osahané. Hra přináší šanci vystoupit ze svých zaběhaných vzorců, dovolit si zareagovat jiným způsobem, vnímat, co tahle jinakost dělá s námi a jak na ni reagují ostatní. Aby k tomuto kroku vůbec mohlo dojít, aby si účastníci dovolili reagovat jinak, než je pro ně běžné, případně ve společnosti obecně schvalované, je důležitá atmosféra a pocit bezpečí. Zní to možná paradoxně. Jak se mohu cítit bezpečně při atomové nebo jiné katastrofě uvnitř krytu? Mám na mysli pocit bezpečí v rámci skupiny. Pocit, že za své jednání nebudu souzen, kritizován nebo označen za nehumánního. Ano, závisí to zčásti na skupině účastníků, která se sejde, ale jsem přesvědčená, že hlavní roli v tom hraje přístup instruktorů, který by měl být v první řadě nehodnotící.

Z hlediska zařazení hry ji považuji za program vhodný pro skupinu účastníků, kteří se již nějakou dobu znají. Dává možnost významně pohnout se skupinovou dynamikou. Může být zajímavé sledovat, čí názory ve skupině jsou považovány za hodnotné a smysluplné, zda se skupina rozhoduje více impulzivně, nebo každý krok pečlivě promýšlí. Drží skupina pohromadě, nebo se vytvoří soupeřící podskupiny?

Samotná dramaturgie a načasování jednotlivých úkolů je páteří celé hry. Má za úkol udržet po celou dobu jistou míru napětí. V případě zdlouhavého průběhu hrozí odevzdání se větší části účastníků situaci a následně letargické atmosféře ve skupině. Na druhé straně vystupňování napětí může u některých účastníků vyvolat zbytečně silnou stresovou reakci, která jim neumožní se nad věcmi zamýšlet a naopak je pouze zablokuje.

Ještě před uvedením této hry je důležité zvážit, pro koho z účastníků by mohl být takový zážitek z nějakého důvodu retraumatizující, například z důvodu, že v nedávné době prožil život ohrožující situaci, zda netrpí někdo vážnou klaustrofobickou poruchou nebo jinou kontraindikací pro tento typ hry. Pomoci mohou zdravotní dotazníky, znalost účastníků z předchozích programů či z osobních rozhovorů.

Otázkou je možnost přítomnosti jednoho z instruktorů uvnitř krytu. K tomu může dojít hned při ukrývání skupiny do „krytu“ nebo je vstup instruktora dán jako možnost a součást úkolu, kdy se skupina rozhoduje, zda vpustí „cizího“ člověka, který je v nouzi, a ohrozí tím celou skupinu, nebo ho nechá venku. V druhém případě je ale přítomnost instruktora po dobu hry nejistá.

Úkolem instruktora uvnitř krytu je držet se mimo dění a reagovat jen v případě ohrožení některého z účastníků nebo celého průběhu hry. Je vhodné, aby se jednalo o zkušenějšího instruktora, který nevstoupí do procesu příliš brzy, ale je schopen rozpoznat reálné riziko traumatické zkušenosti u některého z účastníků. To se často neprojeví nijak výrazně, může mít podobu nemluvícího či příliš staženého účastníka, který nehnutě sedí v koutě, velkého napětí v těle, zaťatých pěstí, neschopností se nadechnout nebo naopak hyperventilací. Z dalších projevů to může být pláč, výrazná nepřiléhavost hovoru či nestandardní reakce na ostatní. V takovém případě je vhodné navázání kontaktu s takovým účastníkem, klidný hovor pro zjištění situace a v případě potřeby odchod spolu s účastníkem z krytu. Po odchodu z krytu je nutné zůstat s účastníkem, zjistit, jestli samotný odchod je dostačující nebo je vhodné podniknout další kroky pro zabezpečení účastníka (zklidnění a uvedení do reality, dýchání do sáčku při hyperventilaci apod.).

Po skončení hry je vhodné udělat krátký debriefing, kdy může každý říct jednou větou, jak se cítí. Samotné review je výhodou udělat s odstupem několika hodin, kdy může proběhnout emočně klidnější relaxační program. Časový odstup od hry přináší možnost zpracovat zážitek, pouvažovat o tom, co jednotlivým účastníkům hra přinesla, čeho se v nich dotkla a co zajímavého se o sobě a druhých dozvěděli.

V rámci review bych ráda znovu zmínila důležitost nehodnotícího postoje k tomu, jak se skupina během hry rozhodovala, tedy udržet si co nejvíce odstup od svých vlastních názorů a přesvědčení, jak by se člověk v takové krizové situaci měl zachovat „správně“. Není to vždy jednoduché, ale umožňuje to účastníkům bezpečněji prozkoumávat jednání a prožívání v situacích mimo vlastní komfortní zónu. Navíc tento přístup vede hlavně mladší účastníky k tomu, aby se zajímali a zkoušeli pochopit motivaci a jednání, které jim není vlastní, při zachování si svého osobního postoje.

Při rozhodování, zda hru na kurzu uvést, považuji za podstatné mít zkušenost s hrou v roli účastníka, zvážit situaci ve skupině a vědět, proč tuto hru chci účastníkům nabídnout a proč právě v této fázi kurzu.

Každá hra má nějaká rizika, snažila jsem se zde na některá upozornit. Pro zdárný průběh této hry je důležité o nich vědět, ale nenechat se jimi úplně svázat.

Sdílet tento článek
Odkaz byl zkopírován!